ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

CreateReliefMap

CreateReliefMap — подготовка RGBA relief map для ReliefMap

CreateReliefMap принимает один 2D Image/height field и создаёт техническую RGBA relief-map для companion-ноды ReliefMap. RGB несёт normal data, Alpha — height/depth data; Material появляется только в следующей ReliefMap.

3DСредний

CreateReliefMap

Обзор

Что делает CreateReliefMap

CreateReliefMap появилась в Resolve 21 как companion tool для новой ReliefMap. Её задача — не рендерить материал и не деформировать geometry, а подготовить изображение с данными, которые ReliefMap использует для surface relief.

Официальный pipeline очень конкретный: один жёлтый 2D Image input входит в CreateReliefMap; её output затем подключается к белому Relief Map input ноды ReliefMap.

CreateReliefMap остаётся image-to-image узлом. Это означает, что Output можно открыть во Viewer, пропустить через осмысленные 2D diagnostic stages или сохранить как техническую карту.

Material появляется только downstream: ReliefMap одновременно получает prepared relief image и базовый material, например Blinn/Phong, а затем выдаёт material-data для Shape3D или другой geometry.

Prepared relief map использует комбинацию RGB и Alpha. В relief pipeline RGB интерпретируется как normal values, а Alpha содержит height/depth component для ReliefMap.

Поэтому Alpha output CreateReliefMap нельзя автоматически трактовать как transparency matte. В этой technical map alpha несёт данные глубины.

Map Type предлагает три режима: Relief, Relaxed Cone и Cone. Все три создают RGBA relief data; Blackmagic отмечает, что Relaxed Cone и Cone могут давать более точный результат ценой производительности.

Relief — разумная стартовая точка для диагностики: он позволяет сначала проверить source channel, scale и direction, не смешивая их с более дорогим algorithm choice.

Relaxed Cone и Cone не являются универсальными quality presets. Их оценивают на конкретной карте, grazing angle, self-occlusion и целевой производительности.

Depth Source выбирает scalar height information из входного 2D image до генерации relief-map.

В текущем captured Inspector доступны Luminance, Average, Max, Min, Red, Green, Blue и Alpha. Это extraction rules, а не blend modes результата.

Luminance полезен для обычных grayscale/photographic height sources; Red/Green/Blue/Alpha нужны для packed maps, где depth хранится в определённом канале.

Average, Max и Min позволяют получить scalar source из RGB другим способом. На насыщенной цветной карте они могут заметно отличаться от Luminance.

Depth Scale увеличивает или уменьшает глубину, записываемую в relief-map. Это upstream map-generation strength, который следует отличать от Depth Scale downstream ReliefMap.

Если одновременно крутить Depth Scale в CreateReliefMap и ReliefMap, становится непонятно, на каком stage возник overshoot. Настраивайте их последовательно.

Pre Blur применяется к source image до генерации Relief Map. Это удобный способ убрать pixel stair-stepping и нежелательную высокочастотную структуру ещё до построения technical map.

Pre Blur не заменяет полноценную подготовку плохой карты. Если source сильно компрессирован, содержит ringing или неправильный depth channel, сначала исправьте исходные данные.

Flip Depth инвертирует depth mapping. Практически это быстрый способ поменять raised/recessed interpretation без перестройки исходной маски или height field.

Flip Depth лучше диагностировать на простой известной форме — например стрелке, тексте или мягком круге — где направление выступа/впадины очевидно.

Texture Depth позволяет Match текущую глубину либо явно выбрать int8, int16, float16 или float32, что видно в bundled capture.

Texture Depth отвечает за bit depth/precision output relief-map, а не за художественную силу рельефа. Сила определяется прежде всего source и Depth Scale.

На плавных градиентах низкая precision может проявиться ступеньками уже после ReliefMap и lighting. Поэтому битность проверяют на финальном shaded result, а не только по технической карте во Viewer.

Ключевое отличие от CreateBumpMap — назначение downstream data. CreateBumpMap готовит RGB bump vectors для BumpMap; CreateReliefMap готовит RGB+Alpha relief data именно для ReliefMap.

Relief mapping отличается от обычного bump тем, что downstream ReliefMap поддерживает self-occlusion поверхности. Эта возможность относится к ReliefMap stage, а не означает, что CreateReliefMap сама строит 3D geometry.

CreateReliefMap сама не выдаёт Material, scene3d или готовый shaded RGBA render. Она только формирует map image, которую следующий stage интерпретирует в material-domain.

Если в цепочке нет ReliefMap, prepared output всё ещё остаётся обычным image, но его RGB/Alpha имеют технический смысл и не должны редактироваться как обычная картинка без понимания encoding.

Правильная диагностика идёт сверху вниз: проверить source/channel → выбрать Map Type → настроить Depth Scale → при необходимости Pre Blur → проверить Flip Depth → только затем менять Texture Depth.

После этого переходите в ReliefMap и отдельно настраивайте его Depth Scale/Quality/UV. Такой порядок сохраняет причинно-следственную связь.

Bundled captures подтверждают ровно шесть Controls и варианты трёх dropdown. Внутренние control IDs/serialization перед автоматизацией нужно подтвердить live на целевой Resolve 21/21.1 build.

Когда применять

  • Подготовить relief-map из grayscale height field для ReliefMap.

  • Преобразовать sRender/Text+/mask-style graphic в техническую карту рельефа.

  • Извлечь depth из отдельного R/G/B/Alpha канала packed texture.

  • Сравнить Relief, Relaxed Cone и Cone на одной поверхности.

  • Сгладить ступенчатый source через Pre Blur до relief generation.

  • Быстро поменять raised/recessed interpretation через Flip Depth.

  • Поднять precision technical map до float16/float32 для проблемных gradients.

  • Подготовить micro/medium relief с self-occlusion на downstream ReliefMap.