ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

pPointForce

pPointForce / Точечная сила для частиц

pPointForce притягивает частицы к одной точке в 3D или отталкивает их от неё. Strength задаёт знак и величину силы, Power — falloff с расстоянием, Limit Force помогает избежать overshoot у центра, а Conditions и Region ограничивают, какие частицы и где получают воздействие.

ЧастицыСредний

pPointForce

Обзор

Что делает pPointForce

pPointForce применяет силу, исходящую из одной точки в 3D-пространстве. Это не screen-space Transform и не обычная маска: нода меняет particle velocity относительно point-force center и передаёт дальше тот же тип particle-data.

Знак Strength принципиален. По текущему Blackmagic particle reference положительные значения — attraction: particles тянутся к точке. Отрицательные значения — repulsion: particles ускоряются от неё. Поэтому смена +Strength на −Strength при неизменной topology — самый быстрый sanity-check работы ноды.

Power определяет falloff силы с расстоянием. Power = 0 убирает спад по расстоянию; чем выше Power, тем резче сила ослабевает при удалении от center. Это не Radius и не отдельный размер сферы влияния: характер поля задаётся именно кривой falloff и дополнительным Region gating при необходимости.

Limit Force часто ошибочно описывают как простой 'maximum force'. В reference его задача конкретнее: уменьшить вероятность overshoot около point-force center из-за временной дискретизации particle simulation. Если частица за один шаг перелетает через center, она может получить сильный импульс в противоположную сторону; увеличение Limit Force помогает стабилизировать такой случай.

Limit Force связан с временной точностью, а не только с художественной мощностью. Blackmagic отдельно указывает, что позиция particle обычно сэмплируется раз в кадр, если не увеличена sub-frame accuracy в pRender. Поэтому при проблемах у центра проверяйте и Limit Force, и temporal/sub-frame settings pRender, а не только уменьшайте Strength вслепую.

В Inspector текущего Resolve point-force position представлена как Translation → X Offset, Y Offset и Z Offset. В manual та же идея описана как X/Y/Z Center Position: это координаты точки силы в 3D. Они перемещают field center, а не готовый рендер и не Region geometry.

Random Seed/Reseed относятся к воспроизводимой случайной части particle-вычислений. При диагностике Strength/Power лучше держать seed стабильным, чтобы новая случайная выборка не маскировала изменение физического поведения.

Time Lock относится к общему random/time поведению ноды и не является freeze симуляции. Не используйте его как замену правильной temporal evaluation particle system или Pre-Roll/Sub-Frame Calculation в pRender.

Conditions → Probability — шанс применения операции к каждой eligible particle на каждом кадре. Например 0.6 не означает, что раз и навсегда выбрано 60% частиц: на следующем кадре у каждой частицы снова есть тот же шанс.

Age Start/End задаёт нормализованную долю lifespan 0–1, а не номера кадров таймлайна. Это позволяет, например, оставить launch свободным и включить attraction только во второй половине жизни particle.

Set Mode и Set 1–32 фильтруют уже назначенные upstream particle Sets. pPointForce сама не назначает Sets: их создают/меняют pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle, pSpawn и другие подходящие upstream stages.

Region не является целью притяжения. Point-force center задаётся X/Y/Z Offset, а Region только решает, где действие ноды разрешено. Можно специально поставить force center в одной точке, а Sphere Region — в другой, чтобы получить локально активируемое поле, направленное к удалённой цели.

По умолчанию у pPointForce только один Particles input. All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — встроенные Region shapes и не требуют второго кабеля. Bitmap и Mesh — исключения: при их выборе появляется dynamic Region socket.

Bitmap Region принимает 2D image/selectable channel и использует его как spatial gate. Это не Effect Mask и не particle input. Mesh Region принимает 3D mesh и поддерживает surface/volume interpretation, winding controls и ObjectID filtering.

Line Region строится между двумя XYZ-точками; Rectangle остаётся плоской областью без собственной Z-depth, хотя её можно позиционировать/вращать в 3D; Cube и Sphere дают объёмные встроенные зоны. Эти свойства Region не меняют сам falloff Strength/Power.

Region Mode задаёт условие относительно выбранной Region: Ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering или leaving. Сначала докажите базовую attraction/repulsion при Ignore region, а spatial gating добавляйте после этого.

Типичная чистая topology: pEmitter → pPointForce → pRender. Соседние pDirectionalForce/pTurbulence могут давать базовый drift и organic variation, а pFriction после pPointForce — гасить накопленную скорость. Но диагностировать pPointForce лучше без этих усложнений.

Output pPointForce остаётся Particles. Для видимого 2D результата нужен downstream pRender в 2D mode; для 3D particle scene pRender может выдать 3D output, который затем проходит через 3D pipeline. Сама pPointForce RGBA не генерирует.

Оценивайте ноду во времени. Attraction, overshoot, falloff и Probability принципиально temporal; один still-frame легко скрывает проблему или создаёт ложное впечатление, что Limit Force/Power не работают.

Когда применять

  • Собрать рассеянные particles к одной 3D-точке.

  • Создать radial repulsion/взрыв отрицательным Strength.

  • Стянуть искры, пыль или точки к движущейся цели анимацией X/Y/Z Offset.

  • Сделать локальное attraction field только внутри Sphere/Cube/Rectangle.

  • Включить point force только на поздней части lifespan через Age.

  • Применить силу только к выбранным particle Sets.

  • Создать Bitmap-gated или Mesh-gated point field.

  • Сочетать point attraction с directional drift, turbulence и downstream friction.