FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
pPointForce
pPointForce / Точечная сила для частиц
pPointForce притягивает частицы к одной точке в 3D или отталкивает их от неё. Strength задаёт знак и величину силы, Power — falloff с расстоянием, Limit Force помогает избежать overshoot у центра, а Conditions и Region ограничивают, какие частицы и где получают воздействие.
pPointForce
Обзор
Что делает pPointForce
pPointForce применяет силу, исходящую из одной точки в 3D-пространстве. Это не screen-space Transform и не обычная маска: нода меняет particle velocity относительно point-force center и передаёт дальше тот же тип particle-data.
Знак Strength принципиален. По текущему Blackmagic particle reference положительные значения — attraction: particles тянутся к точке. Отрицательные значения — repulsion: particles ускоряются от неё. Поэтому смена +Strength на −Strength при неизменной topology — самый быстрый sanity-check работы ноды.
Power определяет falloff силы с расстоянием. Power = 0 убирает спад по расстоянию; чем выше Power, тем резче сила ослабевает при удалении от center. Это не Radius и не отдельный размер сферы влияния: характер поля задаётся именно кривой falloff и дополнительным Region gating при необходимости.
Limit Force часто ошибочно описывают как простой 'maximum force'. В reference его задача конкретнее: уменьшить вероятность overshoot около point-force center из-за временной дискретизации particle simulation. Если частица за один шаг перелетает через center, она может получить сильный импульс в противоположную сторону; увеличение Limit Force помогает стабилизировать такой случай.
Limit Force связан с временной точностью, а не только с художественной мощностью. Blackmagic отдельно указывает, что позиция particle обычно сэмплируется раз в кадр, если не увеличена sub-frame accuracy в pRender. Поэтому при проблемах у центра проверяйте и Limit Force, и temporal/sub-frame settings pRender, а не только уменьшайте Strength вслепую.
В Inspector текущего Resolve point-force position представлена как Translation → X Offset, Y Offset и Z Offset. В manual та же идея описана как X/Y/Z Center Position: это координаты точки силы в 3D. Они перемещают field center, а не готовый рендер и не Region geometry.
Random Seed/Reseed относятся к воспроизводимой случайной части particle-вычислений. При диагностике Strength/Power лучше держать seed стабильным, чтобы новая случайная выборка не маскировала изменение физического поведения.
Time Lock относится к общему random/time поведению ноды и не является freeze симуляции. Не используйте его как замену правильной temporal evaluation particle system или Pre-Roll/Sub-Frame Calculation в pRender.
Conditions → Probability — шанс применения операции к каждой eligible particle на каждом кадре. Например 0.6 не означает, что раз и навсегда выбрано 60% частиц: на следующем кадре у каждой частицы снова есть тот же шанс.
Age Start/End задаёт нормализованную долю lifespan 0–1, а не номера кадров таймлайна. Это позволяет, например, оставить launch свободным и включить attraction только во второй половине жизни particle.
Set Mode и Set 1–32 фильтруют уже назначенные upstream particle Sets. pPointForce сама не назначает Sets: их создают/меняют pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle, pSpawn и другие подходящие upstream stages.
Region не является целью притяжения. Point-force center задаётся X/Y/Z Offset, а Region только решает, где действие ноды разрешено. Можно специально поставить force center в одной точке, а Sphere Region — в другой, чтобы получить локально активируемое поле, направленное к удалённой цели.
По умолчанию у pPointForce только один Particles input. All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — встроенные Region shapes и не требуют второго кабеля. Bitmap и Mesh — исключения: при их выборе появляется dynamic Region socket.
Bitmap Region принимает 2D image/selectable channel и использует его как spatial gate. Это не Effect Mask и не particle input. Mesh Region принимает 3D mesh и поддерживает surface/volume interpretation, winding controls и ObjectID filtering.
Line Region строится между двумя XYZ-точками; Rectangle остаётся плоской областью без собственной Z-depth, хотя её можно позиционировать/вращать в 3D; Cube и Sphere дают объёмные встроенные зоны. Эти свойства Region не меняют сам falloff Strength/Power.
Region Mode задаёт условие относительно выбранной Region: Ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering или leaving. Сначала докажите базовую attraction/repulsion при Ignore region, а spatial gating добавляйте после этого.
Типичная чистая topology: pEmitter → pPointForce → pRender. Соседние pDirectionalForce/pTurbulence могут давать базовый drift и organic variation, а pFriction после pPointForce — гасить накопленную скорость. Но диагностировать pPointForce лучше без этих усложнений.
Output pPointForce остаётся Particles. Для видимого 2D результата нужен downstream pRender в 2D mode; для 3D particle scene pRender может выдать 3D output, который затем проходит через 3D pipeline. Сама pPointForce RGBA не генерирует.
Оценивайте ноду во времени. Attraction, overshoot, falloff и Probability принципиально temporal; один still-frame легко скрывает проблему или создаёт ложное впечатление, что Limit Force/Power не работают.
Когда применять
Собрать рассеянные particles к одной 3D-точке.
Создать radial repulsion/взрыв отрицательным Strength.
Стянуть искры, пыль или точки к движущейся цели анимацией X/Y/Z Offset.
Сделать локальное attraction field только внутри Sphere/Cube/Rectangle.
Включить point force только на поздней части lifespan через Age.
Применить силу только к выбранным particle Sets.
Создать Bitmap-gated или Mesh-gated point field.
Сочетать point attraction с directional drift, turbulence и downstream friction.
pPointForce в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для pPointForce.
Оригинальное изображениеПример для pPointForce.
Оригинальное изображениеПример для pPointForce.
Оригинальное изображениеПример для pPointForce.
Оригинальное изображениеПример для pPointForce.
Оригинальное изображениеПример для pPointForce.
Оригинальное изображение