ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

pTangentForce

pTangentForce / Касательная сила для частиц

pTangentForce добавляет к particle-stream касательную силу: ускорение направлено перпендикулярно вектору между центром Tangent Force и каждой затронутой particle. X/Y/Z Offset размещают центр поля, X/Y/Z Strength независимо задают вклад силы по осям, а Conditions и Region ограничивают, какие particles и где получают это ускорение.

ЧастицыСредний

pTangentForce

Обзор

Что делает pTangentForce

pTangentForce принимает существующий particle-stream и изменяет его движение. Она не создаёт particles, не рисует изображение и не заменяет pEmitter/pRender; минимальный диагностический graph — pEmitter → pTangentForce → pRender.

Документированная механика отличается от простого «бокового сдвига»: сила прикладывается перпендикулярно вектору между центром Tangent Force и particle. Поэтому при подходящем исходном motion траектория начинает изгибаться вокруг центра и может формировать orbit-like движение.

X/Y/Z Offset — координаты самого Tangent Force center в 3D. Это не Transform готового изображения и не Center выбранной Region. Сместив Offset, вы перемещаете геометрическую опорную точку, относительно которой вычисляется касательное направление.

X/Y/Z Strength задают силу касательного воздействия вдоль соответствующих осей независимо. Это не единый scalar Strength: можно оставить только один axis, чтобы понять вклад конкретной компоненты, а затем добавлять остальные.

В Resolve captured baseline X Strength = 0, Y Strength = 0, Z Strength = 0.1. Такой набор полезен как ориентир интерфейса, но не как универсальный художественный preset: реальная величина зависит от скорости emitter, масштаба сцены, длительности и других force-нод.

Сила накапливает изменение particle velocity во времени, поэтому эффект нужно проверять на диапазоне кадров. Один still не показывает curvature, накопление velocity и то, как particle проходит разные spatial/age gates.

Random Seed и Reseed дают воспроизводимую случайную составляющую там, где общий particle-контур использует randomness. Во время сравнения Strength/Offset держите seed фиксированным, иначе новый random pattern может скрыть причинно-следственную связь.

Time Lock относится к common random/time behavior particle tool и не является freeze simulation. Он не заменяет pRender Pre-Roll, Restart или Sub-Frame Calculation Accuracy.

Conditions > Probability вычисляется для каждой eligible particle на каждом кадре. Probability 0.6 не выбирает один постоянный набор 60% на весь lifespan: на следующем кадре та же particle снова получает шанс быть затронутой.

Age Start/End — нормализованный диапазон 0–1 относительно lifespan particle, а не номера кадров таймлайна. Это позволяет, например, оставить рождение прямолинейным и включить касательное закручивание только во второй половине жизни.

Set Mode и Set 1–32 фильтруют уже существующие particle Sets. pTangentForce не назначает Sets: их создают/меняют upstream pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle или pSpawn.

Region — отдельный spatial gate. Она определяет, где pTangentForce разрешено действовать, но не задаёт Tangent Force center. Offset поля и Center/geometry Region можно специально развести в разные точки.

Region Mode поддерживает Ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering и leaving. Для первого baseline оставляйте Ignore region, чтобы spatial gating не маскировал саму механику tangential force.

All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — built-in Regions и не требуют дополнительного кабеля. Bitmap и Mesh — исключения: при выборе соответствующего типа у ноды появляется dynamic Region input.

Bitmap Region использует 2D image/channel как spatial gate. Это не Effect Mask готового RGBA и не основной Particles input. Правильный channel/alpha нужно проверять отдельно от particle motion.

Mesh Region принимает 3D mesh geometry и может использовать surface/volume interpretation, winding controls и ObjectID filtering. Это geometry gate; она не превращает pTangentForce в 3D renderer и не меняет тип particle output.

Для сложного движения сначала докажите pTangentForce отдельно, затем добавляйте pDirectionalForce, pTurbulence, pFriction, pAvoid или pVortex по одной ноде. Иначе похожие изменения траектории трудно атрибутировать конкретной силе.

pTangentForce особенно полезна, когда нужен контролируемый sideways/orbit-like bend вокруг 3D center без radial attraction/repulsion pPointForce. Но это не collision solver: обтекание реальной геометрии лучше строить с Region/particle collision tools, а tangent force использовать как motion field.

На выходе всё ещё Particles. pRender позже конвертирует stream в видимый 2D image или 3D particle output; до этой границы обычные image-ноды вроде Blur/ColorCorrector в particle-chain не ставятся.

Когда применять

  • Искривлять прямой particle-flow вокруг заданного 3D center.

  • Создавать orbit-like motion без radial attraction/repulsion pPointForce.

  • Добавлять controlled sideways bend к искрам, пыли, дыму и motion-graphics particles.

  • Включать tangential force только после определённого Age particle.

  • Разделять движение разных particle Sets в одной системе.

  • Локализовать касательное поле внутри Sphere/Cube/Rectangle Region.

  • Использовать Bitmap или Mesh как сложный spatial gate.

  • Комбинировать tangent field с directional drift, turbulence и downstream friction.