FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Shuffle
Shuffle / Перемешивание сегментов
Krokodove Image Warp Tool в Resolve 21: делит кадр на сетку и переупорядочивает её сегменты в режимах Slide или Swap, сохраняя управляемый seed, размер сетки, силу эффекта и отдельный Render-блок.
Shuffle
Обзор
Что делает Shuffle
Основная модель Shuffle — один входной raster делится на регулярную сетку, после чего участки кадра переупорядочиваются внутри изображения. Это не Channel Booleans и не Nuke Shuffle: здесь речь именно о пространственном перемещении сегментов кадра.
В DaVinci Resolve 21 Blackmagic включает Shuffle в Krokodove Image Warp Tools и формулирует назначение как repositioning subdivided frame within the image. Это задаёт безопасную границу описания: нода меняет spatial arrangement уже существующих участков изображения.
Исторический Krokodove Node Reference подтверждает два режима Type — Slide и Swap. Точные внутренние правила выбора пары/направления сегментов публично не раскрыты, поэтому различия между режимами лучше объяснять через наблюдаемый результат на тестовой сетке.
Random Seed фиксирует конкретную псевдослучайную раскладку. При одинаковых остальных controls seed полезно менять отдельно: так можно искать удачный рисунок перестановки без изменения размера сетки или силы эффекта.
Seed особенно важен в воспроизводимых шаблонах. Если результат нужен повторяемым между рендерами и версиями компа, фиксируйте seed вместе с Type, subdivisions и Amount, а не оставляйте его как неявный случайный параметр.
Type: Slide следует рассматривать как один из двух подтверждённых режимов переупорядочивания. По названию и историческому reference он связан со сдвигом сегментов, но точную схему маршрутизации клеток следует проверять live, а не придумывать по аналогии с обычным Transform.
Type: Swap — второй подтверждённый режим. Его удобно сравнивать с Slide на одной и той же сетке и одном seed: меняется только Type, чтобы различие не смешивалось с новой случайной раскладкой.
Horizontal Subdivisions задаёт количество делений по горизонтальному направлению. Малое число создаёт крупные читаемые блоки; большое число уменьшает размер сегментов и повышает визуальную плотность перестановки.
Vertical Subdivisions независимо задаёт число делений по вертикальному направлению. Необязательно делать сетку квадратной: сочетания вроде 8×2 или 3×7 дают вытянутые полосы и другой ритм деформации.
Размер клетки определяется одновременно Horizontal и Vertical Subdivisions. Поэтому перед художественной анимацией полезно найти сетку, которая соответствует масштабу объекта: лицо, логотип и полноэкранная текстура требуют разной гранулярности.
Amount — основной captured control силы/степени Shuffle. На сохранённом screenshot он равен 5.0; это evidence конкретного состояния Inspector, а не универсальный preset и не доказательство factory default.
Для диагностики Amount меняют после того, как seed, Type и сетка уже зафиксированы. Иначе невозможно понять, изменился ли характер эффекта из-за силы или из-за другой структуры сегментов.
Вкладка Render отделена от Controls. Это полезная архитектурная граница: Controls определяют саму логику shuffle, а Render отвечает за то, как результат пересчитывается и что происходит у границ raster.
Warp в captured Render равен 1.0. Публичный краткий guide не публикует формулу Warp для Shuffle, поэтому нельзя уверенно называть его вторым Amount. Сравнивайте Warp отдельно при фиксированных seed/grid/type/amount.
Under-Sample Resolution на screenshot равен 1. Точная внутренняя sampling-математика Krokodove в краткой документации не раскрыта, поэтому этот control безопаснее трактовать как render/sampling уровень и оценивать на 100% Viewer.
Filtering предлагает три реально captured режима: None, Pixel и Area. Это pixel-resampling слой после пространственного переупорядочивания сегментов; он не меняет seed, количество ячеек или Type.
Area выбран на сохранённом Render screenshot. Это хорошая контрольная точка для обычного видео и графики, но не универсальная рекомендация. Для deliberately hard digital look стоит сравнить Pixel и None на том же кадре.
Edges содержит Black, Wrap и Duplicate. Эти режимы становятся заметны, когда перестановка/warp требует samples за пределами исходного raster. Black хорошо выявляет проблему, Wrap повторяет противоположный край, Duplicate продолжает boundary pixels.
Wrap естественнее смотрится на tile-friendly procedural textures и хуже — на узнаваемом footage, где повтор противоположного края легко заметен. Duplicate может скрыть небольшой gap, но при сильном выходе создаёт растянутые полосы.
Shuffle особенно хорошо проверять на источнике с понятной пространственной структурой: нумерованная сетка, крупный Text+, UI card или изображение с несколькими различимыми зонами. На однородном noise трудно понять, какие клетки реально были перемещены.
Для glitch-перехода обычно важнее короткая длительность и читаемая сетка, чем максимальная сложность. Несколько кадров сильного Amount часто работают лучше, чем длинная непрерывная перестановка, которая превращает монтажный акцент в постоянный визуальный шум.
Если эффект должен возвращаться к исходному изображению, сначала докажите, что выбранная анимация Amount действительно даёт требуемый neutral state в целевой сборке. Не следует заявлять конкретное neutral число только по названию параметра без live-проверки.
В доступном официальном описании Blackmagic для Shuffle не указан второй image input, в отличие от Shear/Relative Transform/Offset, где дополнительные inputs описаны явно. Поэтому учебный Flow этой страницы использует один подтверждённый Image Input и не изобретает Effect Mask.
Отсутствие Effect Mask в учебной topology не является утверждением о невозможности скрытых/dynamic sockets во всех сборках. Перед выпуском macro/template точные socket labels и наличие дополнительных входов нужно подтвердить live в целевой Resolve 21.
Production QC для Shuffle включает минимум четыре проверки: 100% Viewer на границах клеток, playback для temporal flicker, frame edges для Black/Wrap/Duplicate и bypass для контроля исходной композиции.
Если Shuffle используется на прозрачной графике, дополнительно проверьте Alpha Viewer. Пространственная перестановка и resampling могут создать нежелательные прозрачные швы, даже когда RGB на тёмном фоне выглядит приемлемо.
Когда применять
Короткие блочные glitch-переходы
Разрушение/сборка титров и UI-графики
Перемешивание procedural-текстур
Ритмические digital accents на удар музыки
Мозаичное переупорядочивание кадра
Тестирование сеточных image-warp эффектов
Создание технологичных фоновых паттернов
Подготовка shuffled branch перед Merge
Shuffle в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Shuffle.
Оригинальное изображениеПример для Shuffle.
Оригинальное изображение