Что он решает
Green/blue/red отражение, которое остаётся на объекте уже после построения matte.
Точечный Resolve FX для удаления красного, зелёного или синего spill, который остаётся на объекте после keying, matting или rotoscoping.
Что Despill делает на самом деле
Зелёный или синий фон может освещать объект и оставлять цветовое загрязнение на волосах, коже, прозрачной ткани и отражающих краях даже после того, как сам фон уже вырезан keyer. Standalone Despill работает именно с этим оставшимся цветовым налётом.
Green/blue/red отражение, которое остаётся на объекте уже после построения matte.
Плохой alpha edge, потерянные волосы, дырки, chatter или плохо отделённый фон.
Его можно поставить после уже готового key/matte/roto и настраивать независимо от самого keyer.
Параметры панели
Сначала задайте цвет spill, затем настройте интенсивность подавления и только после этого используйте Global Blend для финального perceptual mix.
Key Color задаёт канал цветового загрязнения, которое Despill должен подавить. В Resolve доступны Red, Green и Blue. Для обычного chroma key выбирайте цвет экрана: Green для green screen, Blue для blue screen. Red нужен для нестандартных случаев, где загрязнение действительно красное. Это не пипетка по произвольному оттенку: эффект работает по трём базовым вариантам.
Strength определяет, насколько сильно Resolve удаляет выбранный spill. Значение 1.000 соответствует полному despill-поведению эффекта; уменьшение сохраняет больше исходной цветовой информации. Это особенно важно на коже, волосах, полупрозрачных тканях и отражающих краях, где агрессивное подавление зелёного или синего легко делает цвет серым, пурпурным или неестественно тёплым.
Blend смешивает итог Despill с исходным состоянием ноды. Он полезен как финальная страховка, когда базовая настройка уже правильная, но коррекция выглядит чуть слишком стерильной. При этом Blend и Strength — не одно и то же: Strength меняет саму интенсивность despill-расчёта, а Global Blend смешивает уже рассчитанный результат целиком с original.
Despill и соседние инструменты
Подавляет отражённый red/green/blue цвет экрана после того, как объект уже изолирован.
Строит chroma key/matte и имеет собственный despill; используйте его, когда сам key ещё требует работы.
Ограничивает область Despill, когда реальный цвет сцены похож на выбранный Key Color.
Общий цветовой баланс кадра. Это не специализированная модель screen spill, поэтому легко затронуть незагрязнённые области.
Рабочий workflow
Рассматривайте spill как цветовое загрязнение уже после key. Сначала исправьте matte, выберите правильный канал и удаляйте только столько загрязнения, сколько действительно требует кадр.
Spill — это окрашенный свет, отражённый экраном на объект. Despill может убрать этот цветовой налёт, но не перестроит плохую matte, не вернёт потерянные волосы и не исправит chatter по alpha edge.
Green используйте для green-screen contamination, Blue — для blue-screen contamination, Red — только когда нежелательный отражённый оттенок действительно красный. Не выбирайте цвет только потому, что он присутствует в самом объекте.
Начните ниже максимума и повышайте значение, пока зелёный/синий налёт на краях перестанет бросаться в глаза. Волосы, кожа, полупрозрачные ткани и металлические отражения первыми показывают чрезмерный despill.
Зелёная одежда, синий предмет или окрашенный practical light могут быть реальным цветом сцены. Если Despill ослабляет их, точнее ограничьте область ноды через matte, Window, Qualifier или routing keyer, а не просто снижайте Strength глобально.
Используйте Viewer, RGB Parade и Vectorscope вместе. Цель не в том, чтобы насильно сделать сигнал численно нейтральным, а в том, чтобы убрать отражённый цвет экрана, не превращая естественную кожу или edge color в другой hue.
Когда Key Color и Strength уже настроены правильно, снижайте Blend только если эффект всё ещё выглядит слишком стерильно. Перед финалом просмотрите весь движущийся клип: spill меняется вместе с позой, движением волос и расстоянием объекта до экрана.
Типичные ошибки
Причина: Strength слишком высокий, и вместе с нежелательным spill подавляется реальный вклад green/blue в кожу или отражённое окружение.
Что делать: Сначала уменьшите Strength. Если более сильная очистка нужна только на одном участке, изолируйте его, а не повышайте глобальное значение.
Причина: Matte убрала фон, но отражённый зелёный свет физически остался в волосах, коже или полупрозрачных краях.
Что делать: Это как раз штатный случай для Despill: выберите Green и поднимайте Strength до естественного края, затем обязательно проверьте волосы и кожу.
Причина: Despill воздействует на содержимое кадра, где присутствует реальный цвет, похожий на выбранный Key Color.
Что делать: Ограничьте FX пространственно или через matte объекта. Не ожидайте, что standalone despill сам поймёт, какой green/blue пришёл от экрана, а какой принадлежит сцене.
Причина: Физический spill меняется вместе с движением, расстоянием до экрана, отражениями или matte, которая по-разному открывает edge pixels во времени.
Что делать: Оценивайте весь клип, а не один still. При необходимости сначала стабилизируйте matte, затем выберите умеренный Strength или анимируйте ноду/эффект только там, где кадр действительно этого требует.
Despill полезнее всего мыслить как post-key color cleanup. Chroma key удаляет фон через matte, но физически отражённый свет экрана может остаться в RGB объекта — особенно в волосах, коже, прозрачных материалах и отражающих краях. Despill подавляет выбранный red/green/blue spill, не пытаясь заново построить matte.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Key Color | Выбирает, какой базовый spill-канал подавлять: Red, Green или Blue. Для chroma key обычно это цвет физического экрана. | Сверяйте с реальным источником contamination. Green screen → Green, blue screen → Blue; Red используйте только для действительно красного spill. |
| Strength | Количество Despill. 1.000 соответствует полному despill-поведению; уменьшение сохраняет больше исходной color information. | Смотрите skin hue, hair translucency, reflective edges и реальные цвета рядом с выбранным channel; over-despill часто проявляется как grey/magenta/warm shift. |
| Global Blend | Смешивает рассчитанный Despill output с исходным состоянием ноды. Это post-effect mix, а не выбор spill channel. | Настройте Key Color и Strength при Blend 1.000, затем используйте Blend только как финальную perceptual подстройку. |
| Matte / spatial isolation | Не является параметром самого FX, но определяет, где Despill вообще имеет право менять RGB. Это критично при реальных green/blue/red объектах. | Просматривайте alpha/matte и RGB вместе; если object colour страдает вне contaminated edge, ограничьте node key/window/qualifier. |
Вероятная причина: Strength слишком высокий и удаляет часть реальной цветовой информации вместе со spill.
Что делать: Уменьшите Strength; если сильная очистка нужна только по краям, ограничьте Despill соответствующей matte/Window.
Вероятная причина: Strength недостаточный, Key Color выбран неверно либо fringe частично является проблемой matte/edge rather than colour spill.
Что делать: Проверьте Green/Blue selection, временно поднимите Strength для диагностики и отдельно просмотрите alpha edge. Если fringe следует matte, чините key.
Вероятная причина: Standalone FX применяется к легитимному цвету, похожему на выбранный Key Color.
Что делать: Передайте subject matte в ноду, ограничьте область Window/Qualifier либо разнесите despill и восстановление production colour по разным нодам.
Вероятная причина: Меняется смесь foreground, semitransparent edge и background spill, либо upstream matte сама нестабильна.
Что делать: Сначала проверьте стабильность matte, затем выберите умеренный Strength; keyframe только при реальной shot-dependent необходимости.
Despill логично держать после key/matte generation и до creative colour shaping, которое может замаскировать spill. На Color page это часто отдельная подписанная нода, получающая корректную subject matte. Если key создан upstream в Fusion/compound/alpha workflow, standalone Despill можно использовать уже на готовом RGB+alpha элементе.
Viewer остаётся главным инструментом, потому что despill — perceptual edge/skin cleanup. RGB Parade помогает увидеть чрезмерное channel suppression, Vectorscope — нежелательный hue/saturation shift кожи. Alpha/matte view нужен отдельно, чтобы не перепутать проблему цвета с проблемой key.
Despill не является color-management transform и не зависит от выбора RCM/ACES как технического conversion. Но он должен работать на ожидаемом grading signal после корректной input normalisation. Не используйте его для компенсации wrong gamma, double transform или общей white-balance ошибки.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling
creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
Как ограничить Despill, когда production colour совпадает с Key Color.
RGB Parade/Vectorscope для проверки channel balance и skin hue.
Отдельная post-key cleanup нода и правильная передача matte/key.
Почему Despill не должен исправлять wrong gamma или broken technical transform.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Нет. Он убирает цветовое загрязнение, которое остаётся на объекте, обычно после green/blue-screen keying. Сам alpha matte этот FX не создаёт.
Он полезен, когда footage уже keyed/matted/rotoscoped, либо другой keying-инструмент не даёт нужного despill-контроля. Отдельный FX также удобно держать на собственной ноде для независимой цветовой очистки.
Нет. Blackmagic прямо указывает, что значения ниже полного Strength могут сохранить больше исходной цветовой информации и в зависимости от grade дать более естественный результат.
Он может убрать цветовой налёт на краю, но не восстановит плохую matte, потерянные тонкие волосы, жёсткий clipping или edge chatter. Это уже проблемы keying/matte.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Предыдущий разобранный Resolve FX Color в каталоге.
Ограничьте очистку, когда реальный цвет сцены похож на выбранный spill channel.
Контролируйте channel balance и skin hue во время подавления отражённого цвета экрана.
Следующий FX
Переходите к False Color: camera-matched зоны экспозиции, ISO и настройки легенды.