ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

Krokodove · подборка по задачам

С чего начать

От первой настройки до рабочего композита.

Начните с инструментов, у которых хорошо видна собственная операция: узор, проявление, временной цикл, обработка каналов или массив 3D-копий. У каждой подборки есть исходные данные, правильный маршрут, первые настройки и проверка результата. Модификаторы параметров разобраны отдельно.

61
имя в базовом гайде
10
групп в этом списке
21.1
расширение Shape и 3D

Индекс базового гайда не равен размеру всего актуального набора.

KROKODOVE / МАСТЕРСКАЯУчебная модель
FUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATFUSIONBUILD · BREAK · REPEATPROCEDURAL STUDY / IMAGE → COMPOSITE064

Проявите графику по фрагментам. Прогресс меняет прозрачность частей, а первый ползунок — условный размер сетки.

  1. SOURCEImage
  2. TOOLFragments
  3. OUTPUTMerge · FG

Видео → Merge · Background → MediaOut

Разобрать ноду

SVG показывает принцип работы. Значения условные: это не параметры Inspector и не рендер из Resolve.

ПРОЦЕДУРНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ / ПРАКТИЧЕСКИЙ ПОДХОДIMAGE · SHAPE · 3D · MODIFIERS
01

Порядок работы

Проверяйте одну операцию на понятном источнике

Для первого теста возьмите прозрачный Text+, контрастный кадр, градиент или простую 3D-фигуру. Сначала добейтесь нужного поведения самой ноды, затем подключайте стилизацию и общий композит. Подборка охватывает десять инструментов базового набора; это стартовые задачи, а не рейтинг всей библиотеки 21.x.

  • Сохраняйте исходную ветку: сравнение с ней показывает вклад эффекта и даёт управляемое смешивание.
  • Проверяйте RGB и Alpha отдельно. Светлый Viewer не доказывает, что слой будет правильно накладываться на фон.
  • Просматривайте движение и финальный размер. Стоп-кадр не показывает мерцание сетки, дрожание порога или шов петли.
02

01–02 · процедурная структура

Pattern и Microwaves: геометрия и направленные волны

Pattern создаёт самостоятельное 2D-изображение. Microwaves формирует волновую или лучеподобную обработку исходного изображения. Такое различие определяет начало графа ещё до настройки внешнего вида.

01

01 · Pattern — сетка и тесселяция

Выберите Grid, Triangles или Honeycomb, затем установите Size, Thickness и Fill. Offset меняет внутреннюю фазу узора; Transform после Pattern двигает уже готовый слой. Для видимого фона задайте цвет, а для карты отдельно проверьте канал, который будет читать следующая нода.

02

02 · Microwaves — волны от центра

Подайте контрастный титр или подготовленное изображение. Выберите Square, Round или Axial, задайте Center и Length, затем Brightness и вклад исходника через Blend Original. Only Edges позволяет исследовать вариант с акцентом на контуры; Glow добавляйте после проверки самого рисунка.

  1. Схема фона

    Pattern → Transform → MediaOut. Для наложения направьте эту ветку в Merge.Foreground, видео — в Merge.Background. Анимируйте только Offset либо Transform на первом проходе; убедитесь, что движение готового слоя не открывает край холста.

  2. Схема светового акцента

    Text+ → Microwaves → Glow → Merge.Foreground; фон отдельно в Merge.Background. Если вместо наложения нужен источник для карты, сначала проверьте яркостный канал и только затем подключайте его к управляющему входу следующего эффекта.

  3. Контроль качества

    Проверьте толщину линий при 100% и после уменьшения до размера доставки. Если сетка мерцает, сначала уменьшите частоту мелких деталей; повышайте Super-Sampling Pattern только когда это действительно улучшает край. У Microwaves проверьте прозрачность и запас места для лучей.

03

03–04 · проявление

Fragments и Grow: части изображения и рост от точки

Оба инструмента хорошо раскрываются на титре с правильной альфой. Fragments управляет отдельными фрагментами и порядком их появления. Grow распространяет проявление от seed-точек по выбранному каналу и диапазону значений.

01

03 · Fragments — мозаичный reveal

Начните с Channel = Alpha и широкого диапазона Channel Low/High. Подберите Size Minimum/Maximum, затем в Range Fade настройте порядок и анимируйте Range Min/Max. Зафиксируйте случайный вариант до добавления Jitter: так можно оценить именно последовательность появления.

02

04 · Grow — направленное проявление

Выберите Alpha для прозрачной формы либо Luminance для контрастной карты. Поместите seed-точку в область допустимого диапазона Channel Low/High и изменяйте Grow End. Softness Start/End настраивают границу. Seed вне подходящих данных или неверный канал могут дать почти пустой результат.

  1. Готовый титр

    Text+ → Fragments или Grow → Merge.Foreground; видео → Merge.Background. Проверьте появление всей формы до дополнительного Glow. Fragments выдаёт 2D-изображение: для физических осколков с траекториями, столкновениями и 3D-освещением нужна другая система.

  2. Отдельная управляющая маска

    Подайте контрастную карту в Grow, затем его результат в Bitmap. В Bitmap выберите реально заполненный Alpha или Luminance и направьте маску в Merge.Effect Mask. Изображение, которое проявляется, идёт в Merge.Foreground, фон — в Background.

  3. Что проверить

    Посмотрите начало, середину и конец reveal, тонкие штрихи текста и Alpha поверх светлого и тёмного фона. Если ограничение нужно только в части кадра, применяйте отдельную маску к смешиванию; не рассчитывайте, что стандартный Effect Mask изменит сам алгоритм роста.

04

05 · время

Seamless Loop: подготовка повторяемого диапазона

Seamless Loop соединяет конец и начало анимации через заданную зону растворения. Это удобно для шумов, абстрактных фонов, экранной графики и мягкого движения. Сильно различающиеся положения объекта могут дать двойной контур: выбор исходного участка остаётся частью задачи.

Seamless решает другую проблему — совпадение противоположных краёв текстуры. Пространственно бесшовная картинка сама по себе не даёт временно бесшовную анимацию.

  1. Подготовьте достаточный источник

    Создайте Pattern → Transform с движением либо возьмите подходящее видео. После Seamless Loop задайте Loop Length в кадрах и Dissolve Length. Проверьте информационные строки ноды: сколько исходных кадров нужно и с какого кадра начинается выборка.

  2. Проверьте стык

    Повторите результат два-три раза подряд. Сравните Linear и Smooth, затем подберите длину растворения. Если виден ghosting, попробуйте короче переход или другой участок с более близкими состояниями начала и конца.

  3. Сохраните цикл до выхода

    Рабочая цепочка: Pattern → Transform → Seamless Loop → Glow → MediaOut. После замыкания времени используйте статичный Glow либо согласованную циклическую анимацию. Любое новое непериодическое движение после Seamless Loop может снова создать стык.

  4. Экспортируйте ровно один период

    Сверьте число кадров результата с Loop Length и проверьте воспроизведение экспортированного файла в повторении. Дополнительный дублированный первый кадр на конце может создать заметную паузу.

05

06–07 · цифровая стилизация

Channel Shifter и Sort: каналы и порядок пикселей

Разнос RGB и сортировка пикселей решают разные задачи. Сначала настройте один эффект на чистом источнике, потом добавляйте второй. Pixel sorting переставляет пиксели внутри изображения; это не изменение структуры видеокодека и не технический datamoshing.

01

06 · Channel Shifter — разнести RGB

Начните с небольших противоположных смещений Red и Blue, оставив Green около исходного положения. Затем сравните размытие и масштаб отдельных каналов. Alpha имеет собственную роль: её случайное смещение может обрезать цветные края прозрачного титра.

02

07 · Sort — переставить пиксели

Выберите Horizontal или Vertical, начните с Luminance как главного критерия сортировки и настройте длину линий. Только затем добавляйте дополнительные каналы и Range. На шумном движущемся материале порядок может резко меняться между кадрами.

  1. Смешайте с исходником

    MediaIn разветвляется: напрямую в Merge.Background и через Channel Shifter → Sort в Merge.Foreground. Анимируйте вклад обработанной ветки через Blend у Merge. Такой граф сохраняет узнаваемость исходника и позволяет проверить каждую операцию отдельно.

  2. Ограничьте область

    Подключите Polygon или Rectangle отдельной веткой к Merge.Effect Mask. Для импульса анимируйте интенсивность смешивания, а для направленного проявления настройте Range у Sort. Маска смешивания и Range сортировки дают разные формы управления.

  3. Проверьте каналы и движение

    Оцените Alpha на контрастном фоне, читаемость текста и поведение ярких линий. У Sort просмотрите последовательность кадров на мерцание; у Channel Shifter сравните смещение на финальном разрешении, где несколько пикселей могут заметно изменить силу эффекта.

06

08–09 · изображение как данные

Rasterize и Relative Transform: от тонов и формы к управлению

Эти задачи требуют смотреть на канал исходника. Rasterize использует изображение для рисунка из отпечатков. Relative Transform строит относительное преобразование с опорой на содержимое изображения; это не анализ траектории объекта во времени.

01

08 · Rasterize — halftone и собственные значки

Подайте изображение в Image, начните с Luminance и Circle, настройте Grid Size и различие Size Black/White. Shape Color = Image сохраняет связь с цветами кадра. Для пользовательского отпечатка понадобится отдельный RGBA-источник в External и соответствующий режим Shape.

02

09 · Relative Transform — опорная точка по содержимому

Начните с титра на прозрачном фоне, Center Channel = Alpha и подходящего Range. Сравните центр по Bounding Box и Weighted Pixels, затем настраивайте Pivot, Center, угол и размер. Изменение формы или порога может сдвигать опору; обычный Transform лучше для заранее фиксированного pivot.

  1. Три входные роли Rasterize

    Видео идёт в Rasterize.Image, иконка с альфой — в External, локальная маска — в Effect Mask. Выбор внешнего цвета и выбор внешней формы настраиваются отдельно. Для маски из результата добавьте Bitmap после Rasterize; выход самой ноды остаётся изображением.

  2. Проверка Relative Transform

    Используйте источник с отчётливой занятой областью и просматривайте его до и после Relative Transform. В официальном кратком описании также указан второй вход для относительной деформации; проверьте его наличие и назначение в вашей сборке перед подключением reference. Не заменяйте им Tracker или PlanarTracker.

  3. Типичные ошибки

    Муар Rasterize устраняйте выбором плотности сетки и размера отпечатка до повышения Super-Sampling. Если Relative Transform дрожит на шумном источнике, проверьте выбранный канал и диапазон, стабильность опорной области и необходимость фиксированного pivot.

07

10 · пространственный массив

Mapped Duplicate 3D: копии с управлением через карту

Mapped Duplicate 3D строит массив по X, Y и Z. Изображение может управлять смещением, вращением, масштабом, вероятностью участия и временем копий. Для равномерного ряда без карты начните с Duplicate3D; здесь полезно именно распределение разных значений по пространству.

Выход остаётся 3D-сценой. Изображение на Map управляет параметрами массива и не превращается автоматически в материал каждой копии. Если нужна текстура, назначьте её объекту до размножения через соответствующий image- или material-вход.

  1. Соберите геометрию и карту отдельно

    Shape3D → Mapped Duplicate 3D.SceneInput. Контрастный градиент или Fast Noise → Map. Для карточек с изображением сначала подключите картинку к ImagePlane3D, затем направьте его 3D-выход в SceneInput.

  2. Начните с небольшой сетки

    Задайте число копий и размеры массива, затем включите управление одним свойством, например Offset по выбранному каналу. Выберите плоскость выборки карты и различающиеся значения для чёрного и белого. Постоянная карта или одинаковые крайние значения не покажут вариацию.

  3. Добавьте сцену и рендер

    Отправьте массив, Camera3D и необходимые источники света отдельными ветками в Merge3D. Далее Renderer3D → Merge.Foreground; видео идёт в обычный Merge.Background. Проверьте выбранную камеру, кадрирование и Lighting, если используете освещаемые материалы.

  4. Усложняйте после проверки

    Добавляйте Rotation, Scale и Time по очереди. Для Time нужен источник, который действительно меняется во времени и имеет доступные кадры. Увеличивая число копий, сравнивайте время и память на своей сцене: карта управления не гарантирует бесплатное размножение геометрии.

08

Дополнительный маршрут

Модификаторы задают поведение параметров

Beat, Random, Color Switcher и текстовые модификаторы полезны после освоения image-ветки. Их результатом становится значение контрола или текст, а изображение по-прежнему выдаёт нода, к которой этот контрол относится.

ЗадачаВыбор и подключениеПроверка
Пульсация по известному темпуBeat на подходящий числовой параметр; BPM или Frames per Beat, затем ADSRСовпадение начала ритма, частоты кадров и диапазона значений; Beat сам не анализирует аудио
Контролируемая вариативностьRandom на параметр с осмысленным Min/MaxПовторяемость результата при тех же настройках и кадре, отсутствие нежелательных скачков
Смена палитрыColor Switcher для совместимого управления цветомВсе состояния палитры и Alpha, особенно при наложении на видео
Терминальный набор текстаWrite на текстовый контрол; настройка курсора и постоянного prefixPrefix остаётся постоянным, курсор и длительность набора читаются в движении
Текст из данных или scrambleFrom File для строк; Juggle для перемешивания символов; Formula для вычисляемой логикиНаличие внешнего файла, порядок строк или символов и устойчивый финальный текст

ПЕРЕД ПРАКТИКОЙ

Вопросы, которые возникают в работе.

Версия, входные данные и задача говорят больше, чем знакомое имя ноды.

Какая из этих нод заменяет частицы?

Fragments создаёт 2D-фрагментацию и reveal, но не является полноценной симуляцией физических осколков. Mapped Duplicate 3D создаёт управляемый массив, а не автоматически динамическую систему со столкновениями. Для траекторий, сил и жизненного цикла выбирайте соответствующую систему частиц или 3D.

Почему Seamless Loop всё ещё даёт видимый стык?

Проверьте доступные исходные кадры, длину растворения и сходство начала и конца. Быстро движущийся различимый объект может двоиться. Также непериодическая анимация, добавленная после Seamless Loop, может нарушить уже подготовленный цикл.

Чем Grow отличается от расширения маски?

Grow использует выбранный канал и диапазон изображения и распространяет проявление от seed-точек. Erode/Dilate меняет границу маски по другой логике. Для роста по структуре карты подготовьте читаемые данные и расположите seed в подходящей области.

Почему карта не меняет копии Mapped Duplicate 3D?

Проверьте, что изображение подключено к Map, соответствующая карта включена для нужного свойства, выбраны правильные плоскость и канал, а значения для чёрного и белого различаются. Если карта постоянна либо используемый Alpha целиком белый, вариации может не быть.

Нужно ли использовать все эффекты из подборки в одном графе?

Выбирайте по задаче. Для аккуратного RGB split достаточно Channel Shifter, для обычного перемещения — Transform, для равномерного массива — Duplicate3D. Добавляйте новую операцию, когда можете назвать конкретное изменение, которое она должна внести.

ПЕРВОИСТОЧНИКИ

Сначала версия. Затем инструмент.

Апрельская таблица 2026 года, сентябрьское расширение 21.1 и загрузки старого плагина описывают разные выпуски. Сверяйтесь с источником для своей версии хоста.

Содержание проверено: 12 октября 2026