Порядок работы
Проверяйте одну операцию на понятном источнике
Для первого теста возьмите прозрачный Text+, контрастный кадр, градиент или простую 3D-фигуру. Сначала добейтесь нужного поведения самой ноды, затем подключайте стилизацию и общий композит. Подборка охватывает десять инструментов базового набора; это стартовые задачи, а не рейтинг всей библиотеки 21.x.
- Сохраняйте исходную ветку: сравнение с ней показывает вклад эффекта и даёт управляемое смешивание.
- Проверяйте RGB и Alpha отдельно. Светлый Viewer не доказывает, что слой будет правильно накладываться на фон.
- Просматривайте движение и финальный размер. Стоп-кадр не показывает мерцание сетки, дрожание порога или шов петли.
01–02 · процедурная структура
Pattern и Microwaves: геометрия и направленные волны
Pattern создаёт самостоятельное 2D-изображение. Microwaves формирует волновую или лучеподобную обработку исходного изображения. Такое различие определяет начало графа ещё до настройки внешнего вида.
01 · Pattern — сетка и тесселяция
Выберите Grid, Triangles или Honeycomb, затем установите Size, Thickness и Fill. Offset меняет внутреннюю фазу узора; Transform после Pattern двигает уже готовый слой. Для видимого фона задайте цвет, а для карты отдельно проверьте канал, который будет читать следующая нода.
02 · Microwaves — волны от центра
Подайте контрастный титр или подготовленное изображение. Выберите Square, Round или Axial, задайте Center и Length, затем Brightness и вклад исходника через Blend Original. Only Edges позволяет исследовать вариант с акцентом на контуры; Glow добавляйте после проверки самого рисунка.
Схема фона
Pattern → Transform → MediaOut. Для наложения направьте эту ветку в Merge.Foreground, видео — в Merge.Background. Анимируйте только Offset либо Transform на первом проходе; убедитесь, что движение готового слоя не открывает край холста.
Схема светового акцента
Text+ → Microwaves → Glow → Merge.Foreground; фон отдельно в Merge.Background. Если вместо наложения нужен источник для карты, сначала проверьте яркостный канал и только затем подключайте его к управляющему входу следующего эффекта.
Контроль качества
Проверьте толщину линий при 100% и после уменьшения до размера доставки. Если сетка мерцает, сначала уменьшите частоту мелких деталей; повышайте Super-Sampling Pattern только когда это действительно улучшает край. У Microwaves проверьте прозрачность и запас места для лучей.
03–04 · проявление
Fragments и Grow: части изображения и рост от точки
Оба инструмента хорошо раскрываются на титре с правильной альфой. Fragments управляет отдельными фрагментами и порядком их появления. Grow распространяет проявление от seed-точек по выбранному каналу и диапазону значений.
03 · Fragments — мозаичный reveal
Начните с Channel = Alpha и широкого диапазона Channel Low/High. Подберите Size Minimum/Maximum, затем в Range Fade настройте порядок и анимируйте Range Min/Max. Зафиксируйте случайный вариант до добавления Jitter: так можно оценить именно последовательность появления.
04 · Grow — направленное проявление
Выберите Alpha для прозрачной формы либо Luminance для контрастной карты. Поместите seed-точку в область допустимого диапазона Channel Low/High и изменяйте Grow End. Softness Start/End настраивают границу. Seed вне подходящих данных или неверный канал могут дать почти пустой результат.
Готовый титр
Text+ → Fragments или Grow → Merge.Foreground; видео → Merge.Background. Проверьте появление всей формы до дополнительного Glow. Fragments выдаёт 2D-изображение: для физических осколков с траекториями, столкновениями и 3D-освещением нужна другая система.
Отдельная управляющая маска
Подайте контрастную карту в Grow, затем его результат в Bitmap. В Bitmap выберите реально заполненный Alpha или Luminance и направьте маску в Merge.Effect Mask. Изображение, которое проявляется, идёт в Merge.Foreground, фон — в Background.
Что проверить
Посмотрите начало, середину и конец reveal, тонкие штрихи текста и Alpha поверх светлого и тёмного фона. Если ограничение нужно только в части кадра, применяйте отдельную маску к смешиванию; не рассчитывайте, что стандартный Effect Mask изменит сам алгоритм роста.
05 · время
Seamless Loop: подготовка повторяемого диапазона
Seamless Loop соединяет конец и начало анимации через заданную зону растворения. Это удобно для шумов, абстрактных фонов, экранной графики и мягкого движения. Сильно различающиеся положения объекта могут дать двойной контур: выбор исходного участка остаётся частью задачи.
Seamless решает другую проблему — совпадение противоположных краёв текстуры. Пространственно бесшовная картинка сама по себе не даёт временно бесшовную анимацию.
Подготовьте достаточный источник
Создайте Pattern → Transform с движением либо возьмите подходящее видео. После Seamless Loop задайте Loop Length в кадрах и Dissolve Length. Проверьте информационные строки ноды: сколько исходных кадров нужно и с какого кадра начинается выборка.
Проверьте стык
Повторите результат два-три раза подряд. Сравните Linear и Smooth, затем подберите длину растворения. Если виден ghosting, попробуйте короче переход или другой участок с более близкими состояниями начала и конца.
Сохраните цикл до выхода
Рабочая цепочка: Pattern → Transform → Seamless Loop → Glow → MediaOut. После замыкания времени используйте статичный Glow либо согласованную циклическую анимацию. Любое новое непериодическое движение после Seamless Loop может снова создать стык.
Экспортируйте ровно один период
Сверьте число кадров результата с Loop Length и проверьте воспроизведение экспортированного файла в повторении. Дополнительный дублированный первый кадр на конце может создать заметную паузу.
06–07 · цифровая стилизация
Channel Shifter и Sort: каналы и порядок пикселей
Разнос RGB и сортировка пикселей решают разные задачи. Сначала настройте один эффект на чистом источнике, потом добавляйте второй. Pixel sorting переставляет пиксели внутри изображения; это не изменение структуры видеокодека и не технический datamoshing.
06 · Channel Shifter — разнести RGB
Начните с небольших противоположных смещений Red и Blue, оставив Green около исходного положения. Затем сравните размытие и масштаб отдельных каналов. Alpha имеет собственную роль: её случайное смещение может обрезать цветные края прозрачного титра.
07 · Sort — переставить пиксели
Выберите Horizontal или Vertical, начните с Luminance как главного критерия сортировки и настройте длину линий. Только затем добавляйте дополнительные каналы и Range. На шумном движущемся материале порядок может резко меняться между кадрами.
Смешайте с исходником
MediaIn разветвляется: напрямую в Merge.Background и через Channel Shifter → Sort в Merge.Foreground. Анимируйте вклад обработанной ветки через Blend у Merge. Такой граф сохраняет узнаваемость исходника и позволяет проверить каждую операцию отдельно.
Ограничьте область
Подключите Polygon или Rectangle отдельной веткой к Merge.Effect Mask. Для импульса анимируйте интенсивность смешивания, а для направленного проявления настройте Range у Sort. Маска смешивания и Range сортировки дают разные формы управления.
Проверьте каналы и движение
Оцените Alpha на контрастном фоне, читаемость текста и поведение ярких линий. У Sort просмотрите последовательность кадров на мерцание; у Channel Shifter сравните смещение на финальном разрешении, где несколько пикселей могут заметно изменить силу эффекта.
08–09 · изображение как данные
Rasterize и Relative Transform: от тонов и формы к управлению
Эти задачи требуют смотреть на канал исходника. Rasterize использует изображение для рисунка из отпечатков. Relative Transform строит относительное преобразование с опорой на содержимое изображения; это не анализ траектории объекта во времени.
08 · Rasterize — halftone и собственные значки
Подайте изображение в Image, начните с Luminance и Circle, настройте Grid Size и различие Size Black/White. Shape Color = Image сохраняет связь с цветами кадра. Для пользовательского отпечатка понадобится отдельный RGBA-источник в External и соответствующий режим Shape.
09 · Relative Transform — опорная точка по содержимому
Начните с титра на прозрачном фоне, Center Channel = Alpha и подходящего Range. Сравните центр по Bounding Box и Weighted Pixels, затем настраивайте Pivot, Center, угол и размер. Изменение формы или порога может сдвигать опору; обычный Transform лучше для заранее фиксированного pivot.
Три входные роли Rasterize
Видео идёт в Rasterize.Image, иконка с альфой — в External, локальная маска — в Effect Mask. Выбор внешнего цвета и выбор внешней формы настраиваются отдельно. Для маски из результата добавьте Bitmap после Rasterize; выход самой ноды остаётся изображением.
Проверка Relative Transform
Используйте источник с отчётливой занятой областью и просматривайте его до и после Relative Transform. В официальном кратком описании также указан второй вход для относительной деформации; проверьте его наличие и назначение в вашей сборке перед подключением reference. Не заменяйте им Tracker или PlanarTracker.
Типичные ошибки
Муар Rasterize устраняйте выбором плотности сетки и размера отпечатка до повышения Super-Sampling. Если Relative Transform дрожит на шумном источнике, проверьте выбранный канал и диапазон, стабильность опорной области и необходимость фиксированного pivot.
10 · пространственный массив
Mapped Duplicate 3D: копии с управлением через карту
Mapped Duplicate 3D строит массив по X, Y и Z. Изображение может управлять смещением, вращением, масштабом, вероятностью участия и временем копий. Для равномерного ряда без карты начните с Duplicate3D; здесь полезно именно распределение разных значений по пространству.
Выход остаётся 3D-сценой. Изображение на Map управляет параметрами массива и не превращается автоматически в материал каждой копии. Если нужна текстура, назначьте её объекту до размножения через соответствующий image- или material-вход.
Соберите геометрию и карту отдельно
Shape3D → Mapped Duplicate 3D.SceneInput. Контрастный градиент или Fast Noise → Map. Для карточек с изображением сначала подключите картинку к ImagePlane3D, затем направьте его 3D-выход в SceneInput.
Начните с небольшой сетки
Задайте число копий и размеры массива, затем включите управление одним свойством, например Offset по выбранному каналу. Выберите плоскость выборки карты и различающиеся значения для чёрного и белого. Постоянная карта или одинаковые крайние значения не покажут вариацию.
Добавьте сцену и рендер
Отправьте массив, Camera3D и необходимые источники света отдельными ветками в Merge3D. Далее Renderer3D → Merge.Foreground; видео идёт в обычный Merge.Background. Проверьте выбранную камеру, кадрирование и Lighting, если используете освещаемые материалы.
Усложняйте после проверки
Добавляйте Rotation, Scale и Time по очереди. Для Time нужен источник, который действительно меняется во времени и имеет доступные кадры. Увеличивая число копий, сравнивайте время и память на своей сцене: карта управления не гарантирует бесплатное размножение геометрии.
Дополнительный маршрут
Модификаторы задают поведение параметров
Beat, Random, Color Switcher и текстовые модификаторы полезны после освоения image-ветки. Их результатом становится значение контрола или текст, а изображение по-прежнему выдаёт нода, к которой этот контрол относится.
| Задача | Выбор и подключение | Проверка |
|---|---|---|
| Пульсация по известному темпу | Beat на подходящий числовой параметр; BPM или Frames per Beat, затем ADSR | Совпадение начала ритма, частоты кадров и диапазона значений; Beat сам не анализирует аудио |
| Контролируемая вариативность | Random на параметр с осмысленным Min/Max | Повторяемость результата при тех же настройках и кадре, отсутствие нежелательных скачков |
| Смена палитры | Color Switcher для совместимого управления цветом | Все состояния палитры и Alpha, особенно при наложении на видео |
| Терминальный набор текста | Write на текстовый контрол; настройка курсора и постоянного prefix | Prefix остаётся постоянным, курсор и длительность набора читаются в движении |
| Текст из данных или scramble | From File для строк; Juggle для перемешивания символов; Formula для вычисляемой логики | Наличие внешнего файла, порядок строк или символов и устойчивый финальный текст |